淚目!PICO一方向玩家告別 國(guó)產(chǎn)VR游戲路在何方?

/ VRAR星球 Vivi

11 月 7 日上午,PICO 經(jīng)歷了一場(chǎng)裁員風(fēng)暴。

PICO CEO 周宏偉在這場(chǎng)部門全員會(huì)議中,僅用十分鐘時(shí)間,就在一定程度上帶來了國(guó)內(nèi)XR行業(yè)內(nèi)的震動(dòng)。

在這場(chǎng)震動(dòng)當(dāng)中,PICO第一方游戲工作室完全自研的VR音律游戲《閃韻靈境》,全體團(tuán)隊(duì)被裁撤。

作為 PICO 一方工作室的首款作品,《閃韻靈境》曾被不少玩家寄予厚望。作為 PICO 社區(qū)內(nèi)日活排名第三的熱門產(chǎn)品,更是有內(nèi)部數(shù)據(jù)顯示,其日活排名高于該款產(chǎn)品的應(yīng)用是PICO OS系統(tǒng)和PICO視頻。

知情人士表示,《閃韻靈境》團(tuán)隊(duì)之所以被裁撤,是因?yàn)橥婕覕?shù)量整體有限、用戶量有待提升,無法盈利。

而與之同步推出的PICO 體感追蹤器,能配合著使用的大概只有少數(shù)幾個(gè)健身類游戲,此次《閃韻靈境》的裁撤,其吃灰的幾率或許也將增加。

其實(shí),不止PICO,事實(shí)上在整個(gè)XR行業(yè),包括Meta,以及早前的 Magic Leap 也曾在VR游戲中進(jìn)行了裁員。

裁員,如此頻繁地成為頭條新聞,所以,VR游戲是“不香”了嗎?

《閃韻靈境》,圖源:網(wǎng)絡(luò)

動(dòng)蕩背后,大廠在裁撤

雪崩時(shí),沒有一片雪花是無辜的。

作為 VR 最有可能率先實(shí)現(xiàn)大規(guī)模應(yīng)用的融合場(chǎng)景之一,如今,VR游戲領(lǐng)域卻也成為了裁員重災(zāi)區(qū)。

早在去年4月,Meta 解雇了旗下VR 游戲工作室 Ready at Dawn 和 Downpour Interactive 的多名員工。

根據(jù) Ready At Dawn 高級(jí)圖像/引擎程序員 Thomas Griebel 透露,此次裁掉了三分之一的員工,甚至包括工作室負(fù)責(zé)人、首席財(cái)務(wù)官等等。曾經(jīng)被稱為“最好的多人在線游戲”的《Echo VR》,在Meta 2023效率年的背景下,也成為了一顆“棄子”。

《Echo VR》,圖源:網(wǎng)絡(luò)

Downpour Interactive 此前曾開發(fā)「Onward」,這是一款經(jīng)典的軍事模擬FPS VR游戲,于2016年8月在Steam平臺(tái)發(fā)布,上線第一年便在Steam平臺(tái)營(yíng)收94.5萬美元,收獲5萬用戶。

在此次裁員中,工作室高級(jí)設(shè)計(jì)師 Michael Tsarouhas 在推特上寫道:“我剛剛被 Meta 炒魷魚了,不再繼續(xù)進(jìn)行《Onward》開發(fā)?!?/p>

Downpour Interactive 工作室高級(jí)設(shè)計(jì)師 Michael Tsarouhas發(fā)文,圖源:網(wǎng)絡(luò)

除 Meta 外,在2020年,Magic Leap也經(jīng)歷了大批裁員,與其密切合作的MR游戲工作室Weta也沒能幸免。新西蘭特效工作室Weta的游戲部門裁員了近一半員工,全部是Magic Leap的合同工,并未涉及Weta原本的員工。

VR游戲市場(chǎng)的“蘇醒”

2019年發(fā)布的VR游戲《漁夫的故事》,可以說為全世界帶來了震撼和驚喜。

2020年,VR吃雞游戲《Population:One》上線僅幾個(gè)月時(shí)間,在Quest上的營(yíng)收就已經(jīng)突破1000萬美元,這在當(dāng)時(shí)并不繁榮的VR市場(chǎng)中可以說是創(chuàng)下了不菲的成績(jī)。

VR吃雞游戲《Population:One》,圖源:網(wǎng)絡(luò)

而最殺手锏級(jí)別的多人游戲《Among Us VR》,這款位居2020年全球手游下載量榜首的游戲擁有龐大的用戶群。因《Among Us VR》對(duì)設(shè)備性能的要求也并不高,玩家可以在VR設(shè)備上流暢體驗(yàn)游戲。

Valve 推出《半衰期:愛莉克斯(Half-Life:Alyx)》后,在一天內(nèi)便達(dá)成「好評(píng)如潮」的口碑銷量雙豐收,Steam平臺(tái)的VR用戶數(shù)量顯著提升。

《半衰期:愛莉克斯》,圖源:網(wǎng)絡(luò)

而后的幾年時(shí)間中,隨著更多大廠的爭(zhēng)相入局,VR游戲的內(nèi)容生態(tài)也得以擴(kuò)充。國(guó)內(nèi)外VR廠商不斷儲(chǔ)備知名IP系列VR版本游戲、VR佳作續(xù)作以及新3A大作。

游戲數(shù)量方面,以主流游戲平臺(tái)Steam為例,截至2022年上半年底,VR游戲數(shù)量已達(dá)6683,其中VR獨(dú)占游戲,占比高達(dá)82.8%。

現(xiàn)階段,VR游戲已囊括FPS(第一人稱射擊)類、動(dòng)作類、RPG(角色扮演)類、冒險(xiǎn)類、模擬類、休閑類、音樂類、體育類、解密類、競(jìng)速類等類型。而隨著新的VR游戲不斷推出,也在不斷滿足不同類型玩家的需求。

玩家愿意為高質(zhì)量的VR游戲內(nèi)容支付費(fèi)用,這也推動(dòng)了VR游戲市場(chǎng)收入增長(zhǎng),據(jù)悉,2021年VR游戲市場(chǎng)收入是2019年的近三倍。

VR游戲也在不斷滿足不同類型玩家的需求,圖源:網(wǎng)絡(luò)

今年3月,Meta還宣布設(shè)立第三方發(fā)行部門,幫助獨(dú)立開發(fā)者進(jìn)行VR游戲內(nèi)容的開發(fā),吸引更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。目前,Meta已經(jīng)為300多款游戲提供資金,現(xiàn)階段有150款VR游戲正在開發(fā)中。

被“吞噬”的國(guó)內(nèi)VR游戲市場(chǎng)

看似VR游戲行業(yè)正發(fā)展的如火如荼。但在豐富多彩的VR游戲中,國(guó)產(chǎn)VR游戲仍顯得寥寥無幾。從熱門游戲發(fā)行區(qū)域來看,海外仍是VR游戲的主流發(fā)行陣地。

相較于全球最大的VR內(nèi)容平臺(tái) SteamVR 以及 Quest 應(yīng)用商店,國(guó)內(nèi)的VR內(nèi)容相較匱乏,很多VR游戲大作,都是先在海外平臺(tái)上線,許久后才被引入到國(guó)內(nèi) PICO 生態(tài)。

如,VR節(jié)奏音樂游戲《Beat Saber》,截至2022年10月,這款游戲創(chuàng)造了2.55億美元的營(yíng)收,Meta Quest每月活躍用戶達(dá)到637萬。

反觀國(guó)內(nèi)PICO,卻仍未誕生一款現(xiàn)象級(jí)應(yīng)用。

PICO在今年1月公布了《2022年P(guān)ICO應(yīng)用商店年度VR應(yīng)用榜單》,如《多合一運(yùn)動(dòng)VR》、《超燃一刻》、《紅色物質(zhì)2》等VR游戲榜上有名。但《多合一運(yùn)動(dòng)VR》開發(fā)商為韓國(guó)Appnori公司,《Red matter 2》(紅色物質(zhì)2)開發(fā)商則為西班牙游戲工作室Vertical Robot。

《超燃一刻》作為PICO與健身機(jī)構(gòu)超級(jí)猩猩聯(lián)手打造的VR運(yùn)動(dòng)健身大作,雖在PICO上榜上有名,但在SteamVR平臺(tái)上卻并未上線。還有今年7月 PICO在ChinaJoy中發(fā)布了《三體》VR互動(dòng)敘事作品宣傳海報(bào),至今卻仍未有最新消息出來。

《超燃一刻》,圖源:網(wǎng)絡(luò)

就在國(guó)內(nèi)VR內(nèi)容還不夠豐富時(shí),盜版卻已經(jīng)悄然出現(xiàn)。

在拼多多平臺(tái),搜索“PICO游戲”,首頁赫然出現(xiàn)PICO全游戲打包售賣,最高22.88元就可以購買PICO游戲包(包更新+視頻電影)。

拼多多頁面截圖,圖源:VRAR星球

針對(duì)盜版叢生的現(xiàn)象,游戲開發(fā)商和發(fā)行平臺(tái)往往是無力的。而對(duì)于游戲開發(fā)者來說,盜版現(xiàn)象的猖獗更是打擊了其創(chuàng)作積極性。

前路漫漫

市場(chǎng)研究公司 Omdia Analysis 發(fā)布的一份報(bào)告顯示,2022年,全球VR內(nèi)容市場(chǎng)收入預(yù)計(jì)將達(dá)到31億美元,占電子游戲市場(chǎng)總收入的比例約為1.7%。其中,VR游戲營(yíng)收在VR內(nèi)容營(yíng)收占比約為89%。

這也傳遞出了一個(gè)重要的信號(hào):VR 游戲仍然很小眾,但最拔尖的頭部產(chǎn)品已經(jīng)可以賺錢了。但話又說回來,僅靠頭部產(chǎn)品賺錢是不利于行業(yè)發(fā)展的,并不是每款產(chǎn)品都可以成為頭部產(chǎn)品,畢竟游戲的開發(fā)周期長(zhǎng)、投入也不少,如果沒有得到大眾認(rèn)可就很難掙錢,之前的海量投入也無異于打了水漂。

此外,根據(jù)洛圖科技(RUNTO)線上監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)顯示,2023年第三季度,中國(guó)VR線上銷量為2.9萬臺(tái),同比大降49.8%;銷額為1.0億元,同比下降48.1%;平均價(jià)格為3300元,同比上漲3.3%。VR在整體XR設(shè)備線上市場(chǎng)的占比從2022年第三季度的80.2%降至56.1%。

數(shù)據(jù)來源:洛圖科技(RUNTO)線上監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù),單位:萬臺(tái)

而從Steam平臺(tái)公布的2023年9月的軟件與硬件調(diào)查報(bào)告顯示,Steam平臺(tái)VR用戶占比相比8月下降幅度較大,降至1.60%(-0.32%)。

目前,全球大部分VR游戲玩家主要集中在歐美地區(qū),國(guó)內(nèi)VR游戲市場(chǎng)還沒有真正形成規(guī)模,選擇合適的目標(biāo)市場(chǎng)和平臺(tái)是其策略最重要的一個(gè)部分。畢竟,在全球企業(yè)大談“降本增效”期間,VR游戲公司還是不要在一棵樹上吊死,尋找更多出路(比如出海),方為上策。

不過,近年來,國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)及工作室愈發(fā)重視VR游戲的內(nèi)容研發(fā),國(guó)產(chǎn)VR游戲內(nèi)容正蓄勢(shì)待發(fā),還是希望國(guó)內(nèi)VR游戲賽道能夠更加快速健康的發(fā)展起來。

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2023-11-15
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