昨日,騰訊控股在港股公布截至2016年9月30日未經(jīng)審核的第三季度綜合業(yè)績。
財報數(shù)據(jù)顯示,騰訊2016年第三季度總收入為人民幣403.88億元(60.48億美元),比去年同期增長52%。凈利潤106.46億元(15.94億美元),比去年同期增長43%。
按照非通用會計準則,凈利潤為117.37億元(17.58億美元),比去年同期增長42%。
2016年第三季度業(yè)績摘要:
-總收入為人民幣403.88億元(60.48億美元),比去年同期增長52%。
-經(jīng)營盈利為人民幣144.60億元(21.65億美元),比去年同期增長40%;經(jīng)營利潤率由去年同期的39%降至36%。
-期內(nèi)盈利為人民幣107.76億元(16.14億美元),比去年同期增長42%;凈利潤率由去年同期的29%降至27%。
-騰訊權益持有人應占盈利為人民幣106.46億元(15.94億美元),比去年同期增長43%。
-每股基本盈利為人民幣1.134元,每股攤薄盈利為人民幣1.121元。
-按非通用會計準則(撇除股份酬金、來自投資公司的(收益)/虧損凈額、無形資產(chǎn)攤銷及減值撥備):
-經(jīng)營盈利為人民幣150.37億元(22.52億美元),比去年同期增長43%;經(jīng)營利潤率由去年同期的40%降至37%。
-期內(nèi)盈利為人民幣119.29億元(17.86億美元),比去年同期增長41%;凈利潤率由去年同期的32%降至30%。
-騰訊權益持有人應占盈利為人民幣117.37億元(17.58億美元),比去年同期增長42%。
-每股基本盈利為人民幣1.251元,每股攤薄盈利為人民幣1.236元。
在公布財報后,騰訊董事會主席兼首席執(zhí)行官馬化騰、總裁劉熾平、首席戰(zhàn)略官JamesMichelle及首席財務官羅碩瀚等公司高管召開了財報電話會議,解讀財報要點,并回答分析師提問。
劉熾平表示,騰訊的支付業(yè)務中,商家交易支付的增速更快,同時,支付業(yè)務在毛利潤率提高方面也是主力軍。他還表示,應該以中長期發(fā)展的眼光去看支付業(yè)務,將其視為一種為全部業(yè)務服務的基礎設施,而不是以追求盈利的眼光去看。
以下為會議主要內(nèi)容(摘自網(wǎng)易科技):
美國銀行-美林分析師梁偉亮:管理層預期營銷費用及公司員工數(shù)量未來的趨勢會是如何?未來在投資方面,會側(cè)重于哪些領域?請介紹一下新手機游戲的推出安排?請介紹一下本季度不同類型游戲的ARPU情況?
劉熾平:在營銷費用方面,我們繼續(xù)對多個戰(zhàn)略產(chǎn)品進行大規(guī)模投資,首先是游戲,這是我們最大的業(yè)務部門,游戲尤其是新游戲的營銷推廣活動,能夠帶來不錯的投資回報率,當然前提是游戲的質(zhì)量必須良好。營銷費用的增長節(jié)奏主要是受新游戲推出的影響,在部分領域,尤其是MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲),需要持續(xù)進行投入以吸引形成核心玩家。其他需要大量營銷費用的業(yè)務包括支付以及手機應用程序安裝,我們現(xiàn)在擁有很多DAU(日活躍用戶)較高的應用程序,因此需要不斷對這些應用程序進行營銷推廣,尤其是與手機生產(chǎn)商及應用程序商店合作,從而將我們的應用程序分發(fā)至用戶。此外,云計算也是需要投入較多營銷費用的業(yè)務之一,我們正在開啟一個面向企業(yè)的新市場部門,需要投入大量營銷資金。
在員工數(shù)量及人力資源成本方面,我們一直在努力控制員工的數(shù)量,但我們也需要提升團隊的整體才華,同時我們的薪酬也必須在市場上具有相當競爭力,在公司達到非常不錯的業(yè)績時,也要對員工進行獎勵。這是我們主要的理念。
羅碩瀚:在員工數(shù)量方面,大家可能會將這個季度的數(shù)字與過去幾個季度進行比較,發(fā)現(xiàn)存在很大的變化,但正如我剛才所說到的,今年第三季度是一個比較特別的季度,因為我們有新的成員加入,在這個季度我們收購了中國音樂集團,同時也整合了一些外包的功能,改由我們的固定員工來處理這些功能。
在ARPU(每用戶平均收入)方面,MMORPG介于310元至430元,高級休閑游戲介于85元至375元。
高盛集團分析師:請問此前收購的手游開發(fā)商Supercell何時開始對騰訊的營收和利潤作出貢獻?對于Supercell的游戲?qū)⒉扇∈裁床呗裕磕男┯螒驅(qū)⒃谥袊瞥??你們提到云計算服務用戶同比增長超過2倍,請問這些增加的用戶的來源?云計算服務及支付服務對營收貢獻的比例是多少?
劉熾平:我們很高興看到Supercell游戲再次回歸排行榜前列,這與我們對Supercell的長期展望是一致的,該公司制作出非常優(yōu)秀的游戲,能夠長時間受非常多玩家的歡迎。我們一直就Supercell游戲的商業(yè)化以及如何吸引更多玩家進行溝通交流,他們的貨幣化水平也比以往有所提高。
我們將采用統(tǒng)計分紅的方式來統(tǒng)計Supercell的業(yè)績,由于該公司今年可能不會有分紅,所以在一段時間內(nèi)不會對騰訊的業(yè)績產(chǎn)生影響。
在云計算業(yè)務方面,如果留意財報中其他業(yè)務的毛利潤,會發(fā)現(xiàn)有較大的提升,已經(jīng)達到18%。剛才我也提到我們在云計算和支付這兩個領域都投入了大量資金進行營銷,同時也有比較龐大的團隊開發(fā)這些產(chǎn)品,因此如果統(tǒng)計相關的員工和營銷費用,會發(fā)現(xiàn)這些員工和營銷費用對毛利潤率的提升是由很大幫助作用的。我們也將繼續(xù)堅持這種投資理念,即支付和云計算是我們整個生態(tài)系統(tǒng)的基礎性服務,對我們以及合作伙伴的服務都有很大幫助。這正是為什么我們愿意對這些業(yè)務持長遠的發(fā)展眼光,并愿意持續(xù)大量投入。在一段時間內(nèi),這些業(yè)務可能不能實現(xiàn)盈利,但我們認為它們未來對于我們的生態(tài)系統(tǒng)是非常有幫助的,能夠提升我們整體產(chǎn)品組合的價值。這就是我們一直以來所持的觀點。
德意志銀行分析師韓治瀾:支付業(yè)務的GMV中構成比例是怎么樣的?未來的發(fā)展趨勢會是如何?對于支付業(yè)務的盈利前景有何預期?請點評一下本季度廣告業(yè)務的表現(xiàn)?對目前視頻行業(yè)的發(fā)展有何看法?
劉熾平:在支付業(yè)務方面,我們不便透露具體的GMV(交易額)數(shù)字。我們是從兩個角度去看支付GMV的,首先是交易數(shù)量,每天我們處理上億筆交易,其中大部分是社交支付,包括紅包以及消費者之間的轉(zhuǎn)賬等;同時,我們也看到較大比例的支付是與商業(yè)交易相關的,例如游戲交易,也包括很多在線商家的交易,如滴滴打車、京東商城、大眾點評等。此外,有越來越多的交易是由線下商家實施的,例如肯德基、麥當勞、超市、便利店等,他們現(xiàn)在都可以通過微信或者QQ錢包進行支付。同時,我們也看到有一小部分商家使用QR碼來收款,或者使用面對面支付來促成交易。因此,有大量的支付是個人之間的,但在增長速度方面,商家交易支付的增長速度更快。
JamesMichelle:在廣告業(yè)務增長方面,本季度有利好的因素,也有不利的因素。利好的因素是,社交績效廣告的表現(xiàn)非常不錯,增長速度較快,其中值得注意的是,騰訊新聞應用最近的增長速度非??臁2焕囊蛩厥?,在本季度有一些成本比較高的活動,例如《中國新歌聲》、奧運會。同時,由于競爭環(huán)境較為激烈,視頻內(nèi)容成本一直保持較快的增長速度。
劉熾平:在美國運營的支付公司所面臨的環(huán)境與我們差異很大,他們的業(yè)務以本地為主,受政府嚴格監(jiān)管,例如在美國信用卡支付收取300個基點的費用,而在中國則只收取一小部分。不過,在中國,在線支付同樣面臨非常激烈的競爭。如果我們面對的是受壟斷的業(yè)務,例如受壟斷的電子商務,那么利潤率就會不一樣。但如果是由兩個大型的支付平臺爭奪商家的交易,那么價格就要求非常具有競爭力。我認為,我們應該以中長期發(fā)展的眼光去看支付業(yè)務,將其視為一種為全部業(yè)務服務的基礎設施,而不是以追求盈利的眼光去看。
花旗環(huán)球金融分析師葉毅華:請問第三季度手機游戲營收是否達到你們的內(nèi)部預期?是否有季節(jié)性因素影響了手游業(yè)務的發(fā)展?能否分享一下你們對于手機游戲玩家的一些分析,如在一段時間內(nèi)玩家通常會同時玩多少款游戲,有多少比例的玩家同時玩2、3款游戲,有多少比例的玩家只玩一款游戲?
JamesMichelle:本季度手機游戲營收同比增長80%,我們對這個增速感到非常滿意。我們更傾向于采用同比的數(shù)字來分析業(yè)務增長情況,因為在特定季度我們會發(fā)布新游戲,或者對游戲追求貨幣化,其影響需要比較長的時間才能顯現(xiàn)出來,因此環(huán)比的數(shù)字不能準確予以反映。
在玩家分析方面,今年在我們的手機游戲中一個較為明顯的趨勢是手機玩家的數(shù)量保持良好增長,以日活躍用戶數(shù)為例,我們手機游戲的日活躍用戶數(shù)超過1億,大大高于比去年同期大幅。玩家數(shù)量的增長使我們在行業(yè)中名列前茅,處于非常有利的位置,幫助大幅提高游戲業(yè)務的營收。根據(jù)我們的統(tǒng)計,玩家通常同時玩2款游戲。
花旗環(huán)球金融分析師葉毅華:剛才你們提到在8月吸引了70萬商家參加推廣日活動,能否介紹一下這些商家背景,如行業(yè)、業(yè)務規(guī)模、推廣日當天收款規(guī)模等?我注意到香港的微信增加了支付功能,請問管理層能否談談發(fā)展微信支付的戰(zhàn)略?以及在海外推廣微信支付的計劃?
劉熾平:在今年8月8日我們發(fā)起了“無現(xiàn)金日”活動,目的是提高商家讓用戶使用微信支付和QQ錢包的意識。70萬商家分布在各行各業(yè),包括便利店、餐飲店、超市等。該活動的結果非常令人滿意,盡管我們花了不少錢對部分支付進行補貼,但我們真正關注的是有多少轉(zhuǎn)化的用戶會在之后繼續(xù)使用我們的移動支付服務,我們發(fā)現(xiàn)這個比例還是非常高的,我們對此非常滿意。
海外擴張方面,對我們的長期發(fā)展而言,為不同市場提供服務是非常重要的。我們希望服務的首批用戶當然是那些在海外出行的華人,我們希望可以讓他們通過微信支付和QQ錢包進行支付,之后我們會審慎地擴張進入一些本地市場。進軍香港市場同時體現(xiàn)了這兩個目的,一方面,有很多大陸人經(jīng)常到香港去,很多香港商家都歡迎使用微信支付;同時,微信在香港有龐大的用戶群,因此我們希望能夠讓他們使用我們的支付服務。
大陸市場與香港市場關于支付的規(guī)定是非常不同的,金融機構的操作也差別很大。例如,在香港只有少數(shù)幾家銀行允許像大陸一樣,將個人銀行卡與微信、QQ賬戶綁定,但如果必須要使用信用卡支付,很多的社交支付是非常難以實施的,因為交易費用非常高。并且,很多信用卡公司也不喜歡進行現(xiàn)金轉(zhuǎn)賬。
麥格理資本證券分析師黃志蕓:目前支付和云計算業(yè)務都被統(tǒng)計入其他業(yè)務項下,請問哪項業(yè)務貢獻的營收比例較大?其他業(yè)務的毛利潤率提高至18%,請問主要推動因素是支付還是云計算?我還注意到受限制現(xiàn)金的統(tǒng)計方法有所調(diào)整,請問原因是什么?
羅碩瀚:有時,一些與現(xiàn)金支付相關的政府部門從消費者的利益出發(fā),會發(fā)布相關的指引。在第三季度,政府部門出臺了這方面的指引,因此在支付業(yè)務方面我們對客戶協(xié)議進行了一些調(diào)整。但是,這并不會對凈資產(chǎn)產(chǎn)生任何影響,畢竟這些受限制現(xiàn)金并不屬于我們。
劉熾平:在其他業(yè)務中,支付占營收的比例較大,而在毛利潤率提高方面,支付也是主要的貢獻力量。部分原因是我們開始對用戶提現(xiàn)收費,另一方面我們進行了很多推廣活動,例如無現(xiàn)金日,吸引線下商戶實施大量交易,我們從中獲得了營收和毛利潤,當然這些活動也使我們增加了營銷費用。
大華證券分析師:請介紹一下迷你項目最新的測試結果以及開發(fā)者的反饋?該項目計劃什么時候正式推出,何時追求貨幣化?該項目的目的是不是為了提高微信用戶的互動?明年在內(nèi)容投資方面有什么計劃?對利潤有什么影響?
劉熾平:我們?nèi)匀辉趯γ阅沩椖窟M行beta測試,目前有數(shù)千名開發(fā)者在進行開發(fā)。下個版本的微信將支持迷你項目。至于開發(fā)者的反饋,我們還需要繼續(xù)觀察。從技術角度看,在一定程度上,迷你項目的目的是提升公眾號的體驗。公眾號是一個媒體和內(nèi)容類型的平臺,迷你項目為開發(fā)者提供很大的靈活性,讓他們從而給微信平臺開發(fā)服務。該項目可以幫助使開發(fā)者的服務像原生應用一樣運行,大大提升速度,很多不常用的服務本來是很難吸引用戶下載相應APP的,不過如果有了迷你項目,一旦用戶想使用這些服務,就可以很快登錄訪問。這就是迷你項目的目標。我們將觀察有多少開發(fā)者會開發(fā)相應的項目以及用戶的反饋情況。我們想要做的是提供一個平臺,讓微信平臺增添創(chuàng)造力。
JamesMichelle:在視頻內(nèi)容成本方面,大家都知道,視頻行業(yè)正經(jīng)歷一段內(nèi)容成本飛速上漲時期,尤其是部分內(nèi)容(漲幅更大),例如著名的中、韓電視劇。進入2017年,我們預期騰訊的視頻成本大幅增加。內(nèi)容成本增加當然會對視頻和在線廣告業(yè)務的利潤結構帶來壓力。
摩根大通分析師姚橙:請問騰訊何時和如何將放大現(xiàn)實(AR)技術部署到游戲內(nèi)容中?AR技術會對游戲體驗以及貨幣化產(chǎn)生什么影響?騰訊將通過什么方式以及何時開始在朋友圈和QQ空間投放更多廣告?
劉熾平:AR技術現(xiàn)在還處于非常初期階段,游戲行業(yè)正在測試VR和AR技術,現(xiàn)在離大規(guī)模使用VR技術還有很長一段時間。我們認為AR和VR,尤其是VR,是深度沉浸式游戲體驗,會吸引那些非常想要沉浸式體驗的主機游戲、PC游戲玩家。同時,我們也需要開發(fā)者開發(fā)特定類型的游戲。我認為,在不久的將來日活躍用戶數(shù)較大的游戲不大可能會采用AR或者VR形式。你可能會說《PokemonGO》是AR游戲,但我認為這并非游戲體驗的核心,這更像是一款地理位置服務(LBS)游戲。
JamesMichelle:我們在QQ空間和微信朋友圈上有不少廣告展位,因此目前我們的關注重點不是增加廣告展位,而是提供更好的工具,更好的推廣,從而更高效地利用現(xiàn)有的廣告展位。如果觀察績效廣告營收的增長,會發(fā)現(xiàn)其中很大一部分原因是提高了利用現(xiàn)有微信朋友圈廣告展位的效率。
瑞士信貸分析師周知然:第三季度QQ產(chǎn)品用戶參與度環(huán)比略微降低,尤其是在智能設備上的MAU(月活躍用戶數(shù))也有所下滑,QQ空間的MAU也出現(xiàn)下滑,請問是受季節(jié)性因素影響,還是產(chǎn)品某些特性進行調(diào)整所導致的?管理層對于這些核心產(chǎn)品未來的前景有什么看法?
劉熾平:在社交產(chǎn)品方面,我們事從兩方面去看的。一是整體的用戶基礎以及用戶參與度,因為有很多用戶同時使用QQ和微信,對我們來說,從公司整體考慮,我們更關注的是增加QQ和微信的用戶數(shù)量以及提高用戶使用我們平臺的頻率。二是通過不同的產(chǎn)品覆蓋不同的用戶群,如果觀察QQ和微信的用戶群,會發(fā)現(xiàn)QQ現(xiàn)在在年輕用戶中越來越受歡迎,而且在辦公室里QQ的使用也非常廣。
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