【游·見】專訪撞針工作室:當(dāng)“開發(fā)進(jìn)度條”加載現(xiàn)實(shí)變量,用熱愛解鎖下一段征程

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“游·見”是ChinaJoy與Game Connection聯(lián)合推出的游戲人專訪欄目,我們將聚焦在游戲開發(fā)者、發(fā)行商、游戲產(chǎn)品上,講述游戲背后的故事,探究每個(gè)創(chuàng)意是如何誕生的,分享對(duì)行業(yè)的見解和觀點(diǎn),發(fā)現(xiàn)那些不為人知的精彩瞬間。

當(dāng)游戲逐漸成為一種文化表達(dá)的載體時(shí),越來越多的開發(fā)者開始通過游戲講述屬于自己文化背景的故事。撞針工作室正是這樣一支團(tuán)隊(duì),他們正在開發(fā)一款以中國警察為主角的2D垂直視角射擊游戲《銀色盾牌》。這款游戲不僅展現(xiàn)了警匪題材的緊張刺激,還融入了當(dāng)代中國城鎮(zhèn)的特色風(fēng)貌,試圖通過游戲讓玩家感受到中國基層警察的真實(shí)生活。

本次我們很榮幸邀請(qǐng)到撞針工作室的獨(dú)立開發(fā)者——皮西蘋果,為我們分享他們?cè)陂_發(fā)《銀色盾牌》過程中的故事與思考。

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一、簡(jiǎn)單介紹一下咱們的團(tuán)隊(duì)和正在制作的這款游戲吧! 

你好,我是皮西蘋果,是一個(gè)獨(dú)立游戲開發(fā)者,目前正在和另一個(gè)朋友在一起在做游戲,是一個(gè)警匪主題的2d垂直視角射擊/動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《銀色盾牌》。玩家將扮演一個(gè)初來乍到的小鎮(zhèn)派出所的警官,經(jīng)歷一系列精彩的探案故事,揭露所在小鎮(zhèn)的驚天陰謀,最終平息隱藏在黑暗中的的犯罪風(fēng)暴。

二、創(chuàng)作這款游戲的契機(jī)是什么?怎么想到以中國警察為題材的? 

題材方面的話。首先是因?yàn)槲易约旱募彝ケ尘?,我小時(shí)候住在警察家屬院里,在這樣的環(huán)境中長(zhǎng)大,聽說過不少發(fā)生在基層的真實(shí)犯罪事件,耳濡目染,對(duì)于警察這個(gè)職業(yè)產(chǎn)生相當(dāng)程度的尊重和好感。建立在這個(gè)出身背景的基礎(chǔ)上,又接受了很多優(yōu)秀警匪題材文化產(chǎn)品的影響,像《重案六組》《新警察故事》《Hot fuzz熱血警探》《L.A. Noire黑色洛城》這些故事都十分經(jīng)典。但是也有很多影視和游戲里對(duì)于警察的描寫不是那么的準(zhǔn)確或者帶有刻板影響。所以這些成長(zhǎng)經(jīng)歷和內(nèi)容偏好,讓我產(chǎn)生了‘為何不做一個(gè)誕生于當(dāng)代中國文化環(huán)境里的警察故事?’的想法。至于真正在開始做《銀色盾牌》的契機(jī),哈哈,簡(jiǎn)單來說就是不想卷,覺得自己大學(xué)學(xué)了個(gè)游戲設(shè)計(jì)專業(yè),總該去整點(diǎn)不一樣活,帶來點(diǎn)不一樣的東西,又認(rèn)為自己能力有熱情去做自己喜歡的游戲、講自己想講的故事,正好市場(chǎng)上沒有很多警察題材的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,尤其是講中國故事的就更少了。

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三、我發(fā)現(xiàn)游戲視角是垂直視角的,類似于《火線邁阿密》那種感覺,采用這種設(shè)計(jì)的想法是什么? 

在設(shè)想這個(gè)游戲的核心體驗(yàn)時(shí),我總結(jié)出我的警察體驗(yàn)想要表現(xiàn)的幾個(gè)核心關(guān)鍵詞其實(shí)在于‘槍戰(zhàn)’,‘探案’和‘故事’。從現(xiàn)實(shí)的角度上考慮,這些關(guān)鍵詞要被成功轉(zhuǎn)譯成游戲體驗(yàn)并被玩家接受,就需要針對(duì)他們?nèi)ピO(shè)計(jì)非常合適的游戲機(jī)制和玩法,而2d垂直視角射擊游戲的這種設(shè)定似乎會(huì)比較合適。首先,在‘槍戰(zhàn)’方面,已經(jīng)有不少游戲證明了垂直視角射擊游戲的可行性,無論是街機(jī)式的休閑射擊(例如《火線邁阿密》《喋血香港》),還是偏向硬核或者戰(zhàn)術(shù)的射擊體驗(yàn)(例如《踢門者》《警察故事》),2d垂直視角都可良好傳達(dá)。然后就是 ‘探案’方面,我所理解的一個(gè)探案體驗(yàn)具象化到游戲的語言里,其中一個(gè)重要的客觀需求就是這個(gè)游戲可能需要具備玩家可探索的空間,而垂直2d游戲也能塑造空間感,能夠讓我創(chuàng)造不同的室內(nèi)和室外環(huán)境,讓這些環(huán)境成為玩家的游樂場(chǎng)和游戲舞臺(tái)。類似于像早期《GTA》那樣的、垂直視角的設(shè)定放在現(xiàn)在的技術(shù)條件下就能夠?qū)崿F(xiàn)以比較小的制作資源實(shí)現(xiàn)比較大的游戲空間,甚至是開放世界。最后‘故事’部分的話,除了一些敘事游戲常用的對(duì)話和動(dòng)畫表演等手段之外,環(huán)境敘事也是我認(rèn)為游戲非常重要的部分,一個(gè)類似于《陰暗森林》那樣的帶環(huán)境敘事的可探索世界變得非常重要。所以,基于上面提到的這些游戲體驗(yàn)的需求,讓垂直視角2d都是比較好的選擇。

四、游戲中有很多當(dāng)代中國城鎮(zhèn)特色的造景,在制作的過程中有沒有什么有意思的事情可以分享的?

說到趣事,游戲時(shí)代背景2007年的南方小鄉(xiāng)鎮(zhèn)。所以我在制作建筑素材的時(shí)候需要大量的老照片,所以我基本上見到什么老房子老街道老店鋪招牌可以用在我的地圖里的,我就會(huì)拿出手機(jī)拍照片。但是你會(huì)發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在無論是大城市還是小縣城,城市更新速度都非??欤瑢?shí)際上很難讓我能找到有20年前感覺的街景?;ヂ?lián)網(wǎng)上能找到的老照片你也會(huì)發(fā)現(xiàn)很多都是大城市的。但是即使是這樣,我也會(huì)時(shí)常想要到處走走去拍點(diǎn)照片。

哦還有,做了不少垂直視角的老國產(chǎn)車的美術(shù)素材,發(fā)在小紅書上,吸引了不少汽車愛好者來點(diǎn)贊哈哈,不知道這個(gè)算不算趣事…

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五、目前游戲開發(fā)了多久?你認(rèn)為在開發(fā)過程中遇到最大的困難是什么?

從籌備開始算就有四五年了,正兒八經(jīng)專門開始做的話已經(jīng)有兩年多了,但是實(shí)際上當(dāng)前版本其實(shí)做了才差不多6個(gè)月。最大的困難…簡(jiǎn)單來說就是期待的愿景和現(xiàn)實(shí)情況的矛盾:想要做的太多,實(shí)際能做的太少。這句話的含義是體現(xiàn)在很多方面的,舉個(gè)實(shí)際的例子:雖然在核心玩法設(shè)計(jì)上經(jīng)歷了前面的數(shù)次嘗試,大致的的玩法和功能需求基本上已經(jīng)清晰,但是做著做著還是會(huì)有很多有趣的新想法會(huì)冒出來,覺得可以加到游戲里,也覺得這個(gè)實(shí)現(xiàn)起來不會(huì)太難,但是實(shí)際情況是,在技術(shù)管線沒有完全制作完成開始鋪量之前,當(dāng)前可預(yù)見美術(shù)上和技術(shù)上的工作量已經(jīng)十分巨大,再加上游戲整體性能和優(yōu)化方面的擔(dān)憂,所以就只能放棄一些想法。

另外就是游戲視聽品質(zhì)改善的問題。游戲目前的所有設(shè)計(jì)、美術(shù)和技術(shù)內(nèi)容都是自己或者小伙伴做的,我對(duì)游戲機(jī)制設(shè)計(jì)是有信心的,但是我還是認(rèn)為有必要進(jìn)一步提高游戲的觀感和質(zhì)量(因?yàn)楝F(xiàn)在其他的獨(dú)立游戲美術(shù)都做得太漂亮了,和他們比起來我的游戲美術(shù)實(shí)在是非常簡(jiǎn)陋),所以我一直想要制作一批高質(zhì)量的角色美術(shù)以及游戲音樂音效。但是,外包可能要花不少錢,對(duì)于我這樣完全只是投入時(shí)間在做游戲、基本沒有什么錢的狀況真的太難了。

再其次就是自己一邊做兼職養(yǎng)活自己一邊做游戲,時(shí)間管理上是個(gè)巨大的挑戰(zhàn)。對(duì)于項(xiàng)目的開發(fā)效率也是個(gè)巨大的debuff。

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六、目前還準(zhǔn)備添加哪些內(nèi)容,游戲的制作進(jìn)度如何?預(yù)計(jì)游玩體量會(huì)是多大?

玩法方面大概就只會(huì)有戰(zhàn)斗,對(duì)話,拾取,任務(wù)系統(tǒng),輕度警察模擬,不會(huì)再添加新內(nèi)容了,連經(jīng)驗(yàn)等級(jí)那種角色扮演的元素都不會(huì)有。真的做不完。進(jìn)度的話,我們?cè)?024年9月份左右經(jīng)歷了一次技術(shù)上的推倒重來,所以現(xiàn)在還需要重新把編輯管線搭建起來。美術(shù)素材和故事設(shè)計(jì)相對(duì)已經(jīng)比較完整了,只要管線搭起來以后,編輯內(nèi)容就會(huì)很快的。整體進(jìn)度不好評(píng)估,一定要客觀評(píng)估一下的話,大概40%-50%左右?

關(guān)于游戲的體驗(yàn)時(shí)長(zhǎng),我希望能夠是一個(gè)超長(zhǎng)警匪片,希望能夠有10個(gè)小時(shí)左右的體驗(yàn)。有可能先把重要的主線反毒題材故事做進(jìn)游戲本體,后續(xù)再慢慢以dlc的形式補(bǔ)全所有想要講的故事。

七、你認(rèn)為像這樣帶有中國特征的本土故事,海外玩家的接受度如何?尤其是真實(shí)的中國被越來越多外國人了解的當(dāng)下。

據(jù)我所知,西方社會(huì)對(duì)于中國本土生活的了解可以說是非常少,所以我想帶有中國文化標(biāo)簽的作品想要能夠被接受,就必須充分利用西方受眾能夠理解的形式。舉個(gè)例子,我記得好像是2015年左右,我還在英國上學(xué)的時(shí)候,有一個(gè)設(shè)定在香港的開放世界動(dòng)作游戲《sleeping dog熱血無賴》發(fā)售,在游戲圈里似乎反響不大,但是在英國卻大賣。我認(rèn)為是因?yàn)檫@個(gè)游戲?qū)τ谙愀蹌?dòng)作電影的致敬、亞洲城市的視覺元素以及那種類GTA核心核心玩法,與英國的游戲玩家產(chǎn)生了共鳴。所以我的游戲想要讓西方受眾接受,其實(shí)要做好的首先是良好的核心游戲素質(zhì);然后是這個(gè)警察游戲所要強(qiáng)調(diào)的‘警察’特點(diǎn);最后才是把中國的生活方式和文化內(nèi)涵融入其中;基本邏輯就是,用普適性的形式去講特色性性的故事。我認(rèn)為《黑神話》這是這么做的。就像意大利導(dǎo)演們拍的西部片,它想要吸引非美國文化背景的觀眾,那首先得是個(gè)好故事,然后是個(gè)歷險(xiǎn)槍戰(zhàn)故事,最后才是個(gè)19世紀(jì)的美國西部槍戰(zhàn)故事。再舉個(gè)例子,不知道你們有沒有看過,《美國隊(duì)長(zhǎng)2》劇情里提到的‘洞察計(jì)劃’的背景,其實(shí)也是在多多少少影射現(xiàn)實(shí)生活中美國當(dāng)代的歷史,具體就是911事件之后的‘愛國者法案’但是一般觀眾可能也不會(huì)去了解這么深入吧。說的有點(diǎn)遠(yuǎn),我想表達(dá)的是,其實(shí)只要故事好,娛樂要素充足到位,它會(huì)對(duì)本土和非本土文化背景的潛在受眾都會(huì)產(chǎn)生吸引力。這么一說的話,我覺得2007年小鄉(xiāng)鎮(zhèn)的警匪故事應(yīng)該對(duì)于中外文化背景的玩家應(yīng)該都是個(gè)新鮮題材吧。

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八、最后一個(gè)問題,你認(rèn)為當(dāng)前國內(nèi)獨(dú)立游戲開發(fā)者的機(jī)會(huì)和困境都是什么?有沒有一些心得可以分享給也正在獨(dú)立開發(fā)的伙伴的?

先說困境吧,我認(rèn)為是首先顯而易見的是資金,或者說開發(fā)資源。大多數(shù)獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)可能都是沒有公司背景的或者有理想的行業(yè)人士,而做游戲其實(shí)又會(huì)產(chǎn)生各種方面的開銷,招人或者做外包都要花錢。對(duì)于我自己來說,當(dāng)前《銀色盾牌》的直接金錢成本投入還是沒有那么大的,能做的基本都自己做了,技術(shù)方面也有幸找到了朋友來協(xié)助,不過,隨著項(xiàng)目進(jìn)展,未來不可避免地需要外包支持,屆時(shí)資金問題會(huì)成為一個(gè)比較頭疼的問題。至于說通過尋找投資方來維持游戲開發(fā)的話,可能是大多數(shù)獨(dú)游人會(huì)期待的一種盧金,但是我認(rèn)為在當(dāng)前的環(huán)境下可能比較難以實(shí)現(xiàn),至少我看到的例子是比較少的,也許制作人或者制作團(tuán)隊(duì)需要有非常好的背景或者背書?或者說游戲需要有非常過硬的素質(zhì)或者比較高的完成度(但是如果完成度高了可能就不太會(huì)需要研發(fā)的資金支持了,這是個(gè)悖論)。其次是曝光和宣傳問題,獨(dú)立游戲開發(fā)者常常缺乏有效的渠道去推廣自己的作品。與大公司相比,做獨(dú)游的人一般難以獲得大規(guī)模的媒體關(guān)注或用戶曝光。即使有了優(yōu)秀的游戲,也可能因?yàn)槿狈τ行У臓I銷手段而無法被更多玩家發(fā)現(xiàn)。在這種情況下,如何獲得投資和發(fā)行渠道的支持,也成為了很多獨(dú)立開發(fā)者的需要去投入精力解決的問題。

最后關(guān)于建議的話,我就不給非常具體的了,我覺得我也是還是在探索中前進(jìn)的狀態(tài)。只能說給現(xiàn)在沒有做獨(dú)游但是有獨(dú)游想法的朋友一些小建議,那就是如果你想要去制作一個(gè)獨(dú)立游戲的話,除了考慮規(guī)模,實(shí)現(xiàn)難度,游戲受眾這些非常具體的內(nèi)容之前,其實(shí)更應(yīng)該考慮游戲本身的想要傳達(dá)的游戲體驗(yàn):一般一個(gè)獨(dú)立游戲能夠出彩,要么就是它的主題上非常有特色,探討了一些非常規(guī)的話題或者思想,要么就是它的玩法非常的有實(shí)驗(yàn)性,在機(jī)制和交互上做了一些不一樣的東西;總結(jié)一下就是具備‘實(shí)驗(yàn)性’或者‘批判性’。我覺得具備這樣的特點(diǎn)對(duì)于號(hào)稱‘游戲行業(yè)的R&D’的獨(dú)立游戲品類來說是非常重要的。

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感謝撞針工作室與我們的分享,“游·見”欄目正在征集采訪對(duì)象,無論你是獨(dú)立游戲開發(fā)者,還是行業(yè)先鋒,都?xì)g迎與我們分享自己的精彩故事和見解!預(yù)約采訪請(qǐng)咨詢下方聯(lián)系人,我們下一期再見!

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2025-04-10
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