品質(zhì)為王,內(nèi)卷升級(jí)!網(wǎng)易游戲日子不好過(guò)了!

收獲百億票房的《哪吒2》給電影業(yè)踏出了一條“長(zhǎng)周期+精品”的道路,讓人想起去年火爆一時(shí)的《黑神話:悟空》,它正驅(qū)動(dòng)中國(guó)游戲業(yè)走向精品化。

2024年,高品質(zhì)單機(jī)游戲《黑神話:悟空》橫空出世,不僅填補(bǔ)了中國(guó)游戲在傳統(tǒng)3A大作領(lǐng)域的空白,還贏得了國(guó)際市場(chǎng)的廣泛贊譽(yù)。該游戲不僅拿下有“游戲界奧斯卡”之稱的TGA年度最佳動(dòng)作游戲和玩家之聲兩大榮譽(yù),更是在Steam平臺(tái)上賣出2210份,全球收入超80億元。

業(yè)界普遍預(yù)期,借助《黑神話:悟空》所掀起的熱潮,中國(guó)游戲業(yè)能夠迎來(lái)一輪新的發(fā)展高潮,但實(shí)際情況并未如預(yù)期般發(fā)展。

游戲行業(yè)喜憂參半

過(guò)去一年,中國(guó)游戲行業(yè)喜憂參半。

版號(hào)發(fā)放的常態(tài)化,為游戲行業(yè)的發(fā)展注入了一針強(qiáng)心劑。2024 年堪稱 “版號(hào)大年”,游戲版號(hào)發(fā)布總量達(dá)到了1416個(gè),其中國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)1306個(gè),進(jìn)口版號(hào)110個(gè),相比2023年均實(shí)現(xiàn)了增長(zhǎng),已逼近2019年的版號(hào)發(fā)布水平。

此外,小游戲市場(chǎng)迎來(lái)爆發(fā)式增長(zhǎng),成為行業(yè)新的掘金地。2024年,國(guó)內(nèi)小程序游戲市場(chǎng)收入 398.36 億元,同比增長(zhǎng) 99.18%,仍處于快速成長(zhǎng)期。微信小游戲平臺(tái)截至 2024 年上半年,已累積 40 萬(wàn)開(kāi)發(fā)者,用戶數(shù)達(dá) 10 億,月活躍用戶突破 5 億。

在多重利好因素的共同推動(dòng)下,中國(guó)游戲市場(chǎng)的規(guī)模穩(wěn)中有增。

據(jù)《2024年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù),年內(nèi)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入3257.83億元,同比增長(zhǎng)7.53%;游戲用戶規(guī)模6.74億人,同比增長(zhǎng)0.94%;中國(guó)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入185.57億美元,同比增長(zhǎng)13.39%。

然而繁榮背后,不少老產(chǎn)品停服,新產(chǎn)品被砍,游戲行業(yè)面臨著諸多震蕩。

據(jù)游戲日?qǐng)?bào)統(tǒng)計(jì),2024年有超過(guò)114款游戲停運(yùn),其中過(guò)半運(yùn)營(yíng)時(shí)間不足兩年,新游死亡率頗高。即便是騰訊、網(wǎng)易、字節(jié)、快手這樣的大廠旗下游戲部門(mén),也都曾歷經(jīng)重組,中小型廠商間的大浪淘沙更是不斷發(fā)生。

這背后反映出游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的日益激烈,隨著市場(chǎng)規(guī)模的擴(kuò)大,新游戲不斷涌入,玩家的選擇愈發(fā)多樣,對(duì)游戲品質(zhì)、玩法等方面的要求也越來(lái)越高。那些無(wú)法跟上市場(chǎng)變化、滿足玩家需求的游戲產(chǎn)品,只能被市場(chǎng)無(wú)情淘汰。

游戲業(yè)務(wù)“急剎車”

資本的嗅覺(jué)是敏銳的,面對(duì)游戲行業(yè)新風(fēng)向,網(wǎng)易積極作出了戰(zhàn)略調(diào)整。

2024年8月,網(wǎng)易位于日本的櫻花工作室大規(guī)模裁員,僅留存少數(shù)人員;2024年11月,網(wǎng)易在加拿大的游戲工作室Worlds Untold也宣布暫停運(yùn)營(yíng);今年1月,網(wǎng)易美國(guó)工作室Jar of Sparks被爆裁員調(diào)整,暫停新作開(kāi)發(fā)。

網(wǎng)易游戲明顯展現(xiàn)出戰(zhàn)略收縮的意圖,海外工作室頻繁調(diào)整、多款游戲宣布停運(yùn),這些舉措透露出公司在游戲業(yè)務(wù)上面臨的焦慮情緒。

網(wǎng)易的老游戲曾是其立足游戲市場(chǎng)的根基,但如今卻面臨諸多挑戰(zhàn)。以《夢(mèng)幻西游》《陰陽(yáng)師》兩款游戲?yàn)槔?,七麥?shù)據(jù)顯示,2024年,這兩款游戲在國(guó)服iOS端的全年收入分別為2.62億美元、3736.21萬(wàn)美元,同比下滑7%、26%。

此外,《蛋仔派對(duì)》這款曾為網(wǎng)易帶來(lái)巨大流量和關(guān)注的現(xiàn)象級(jí)作品,經(jīng)歷市場(chǎng)紅利后迅速疲軟,2024年全年流水下滑幅度高達(dá)50%左右。這些老游戲的生命周期逐漸走向暮年,玩家的新鮮感消退,活躍度和付費(fèi)意愿下降,曾經(jīng)的吸金利器如今已成為網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)增長(zhǎng)的拖累。

在老游戲逐漸式微的情況下,新游戲本應(yīng)成為網(wǎng)易游戲新的增長(zhǎng)引擎,然而現(xiàn)實(shí)卻事與愿違。

網(wǎng)易近年來(lái)推出的新游戲中,不乏一些備受期待的作品,如《漫威爭(zhēng)鋒》《燕云十六聲》等,但這些新游戲的表現(xiàn)卻差強(qiáng)人意,未能達(dá)到預(yù)期的爆款效果,也未能有效填補(bǔ)老游戲留下的市場(chǎng)空白。

《漫威爭(zhēng)鋒》雖然上線初期憑借漫威IP的影響力吸引了一定數(shù)量的玩家,注冊(cè)用戶數(shù)超過(guò)4000萬(wàn),但其后續(xù)的用戶留存和付費(fèi)轉(zhuǎn)化情況仍是一個(gè)考驗(yàn)。而《燕云十六聲》則因內(nèi)測(cè)階段用戶評(píng)價(jià)褒貶不一,未能順利打開(kāi)局面。

網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)的增速放緩,已是一個(gè)不爭(zhēng)的事實(shí)。財(cái)報(bào)顯示,2024年,網(wǎng)易的凈收入為1053億元,同比增長(zhǎng)1.7%,其中游戲及相關(guān)增值服務(wù)凈收入為836億元,同比增長(zhǎng)2.5%。而同年全國(guó)游戲市場(chǎng)銷售收入同比增長(zhǎng)7.53%。

這一增速的差距,不僅反映出網(wǎng)易游戲在市場(chǎng)中的競(jìng)爭(zhēng)力有所下降,也使其在游戲行業(yè)的地位受到一定程度的動(dòng)搖。

轉(zhuǎn)向“精品化”

網(wǎng)易游戲正處于關(guān)鍵的轉(zhuǎn)型節(jié)點(diǎn),網(wǎng)易創(chuàng)始人丁磊“回歸”后,游戲業(yè)務(wù)戰(zhàn)略方向悄然生變,從大刀闊斧擴(kuò)張到謹(jǐn)慎收縮戰(zhàn)線,這背后是對(duì)精品化戰(zhàn)略的深度聚焦與持續(xù)深化。

一方面,隨著生成式AI和決策AI技術(shù)的迅速發(fā)展,利用這些技術(shù)來(lái)增強(qiáng)游戲研發(fā)效率,以及優(yōu)化玩家體驗(yàn)的趨勢(shì)變得愈發(fā)顯著。

在這股技術(shù)洪流的沖擊下,品質(zhì)的門(mén)檻被急速抬高,游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)法則愈發(fā)殘酷,“劣幣”迅速被淘汰,只有精品方能在這場(chǎng)殘酷的廝殺中突出重圍。國(guó)內(nèi)游戲廠商們不得不傾盡全力,持續(xù)加大研發(fā)投入,試圖以高品質(zhì)的產(chǎn)品搶占市場(chǎng)高地,網(wǎng)易自然也不例外。

2024 年,網(wǎng)易研發(fā)投入高達(dá) 175 億元,已連續(xù)五年研發(fā)投入超百億元,這一巨額投入彰顯了其對(duì)技術(shù)創(chuàng)新的堅(jiān)定決心。比如:網(wǎng)易旗下《逆水寒》手游與《夢(mèng)幻西游》電腦版全面擁抱DeepSeek,推出具備情感交互與動(dòng)態(tài)決策能力的AI角色。

另一方面,越來(lái)越多游戲廠商摒棄了傳統(tǒng)游戲 “一錘子買賣” 的短視做法,而是通過(guò)持續(xù)更新內(nèi)容、優(yōu)化服務(wù),打造長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的游戲生態(tài)。

為了確保精品化戰(zhàn)略的有效實(shí)施,網(wǎng)易在內(nèi)部管理層面進(jìn)行了大刀闊斧的改革。不再盲目追求擴(kuò)張速度與規(guī)模,而是將工作重心轉(zhuǎn)移到穩(wěn)固基本盤(pán)上。通過(guò)縮減工作室層級(jí)、優(yōu)化內(nèi)部架構(gòu),實(shí)現(xiàn)資源的高效配置,避免資源的分散與浪費(fèi)。

總之,在這樣的全球競(jìng)爭(zhēng)格局下,中國(guó)游戲廠商要想鞏固自身地位,唯有在精品化的道路上堅(jiān)定前行,以差異化的高品質(zhì)產(chǎn)品塑造獨(dú)特競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),這條賽道越來(lái)越卷了。

能否重拾高速增長(zhǎng)?

游戲行業(yè)正經(jīng)歷著前所未有的變革浪潮,技術(shù)的飛速進(jìn)步、玩家口味的快速變化以及市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的白熱化,讓游戲廠商如履薄冰。

首先,市場(chǎng)變化對(duì)游戲內(nèi)容生產(chǎn)者提出了極高要求,只有少數(shù)廠商能夠憑借持續(xù)的技術(shù)投入和創(chuàng)新玩法保持領(lǐng)先地位。

過(guò)去二十年,游戲行業(yè)經(jīng)歷了從端游到手游、從單機(jī)到多人在線的數(shù)次變革。每一次技術(shù)升級(jí)都伴隨著玩家口味的轉(zhuǎn)變,從簡(jiǎn)單的休閑游戲到如今的沉浸式3A大作,玩家對(duì)游戲的要求不再局限于畫(huà)面和操作,而是更加關(guān)注創(chuàng)新性和個(gè)性化。

其次,海外市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)同樣激烈,本地化運(yùn)營(yíng)和文化差異是網(wǎng)易需要解決的重要問(wèn)題。在全球化浪潮的推動(dòng)下,海外市場(chǎng)成為了游戲廠商們眼中的 “香餑餑”,但要真正在這片土地上扎根立足,卻絕非易事。

總之,在技術(shù)變革與玩家需求升級(jí)的雙重高壓之下,游戲行業(yè)正處于一個(gè)關(guān)鍵的轉(zhuǎn)型十字路口,未來(lái)牌桌一線只會(huì)剩下極少數(shù)實(shí)力強(qiáng)勁的玩家。網(wǎng)易若想在這場(chǎng)殘酷的行業(yè)洗牌中繼續(xù)保持領(lǐng)先,就必須在新技術(shù)、新玩法的探索道路上勇往直前,不斷突破自我。

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2025-03-07
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