PICO踩剎車,國產(chǎn)VR大撤退,開發(fā)者如何活下去?丨亮見41期

整理編輯 / 趙楊博

日前,PICO宣布架構調(diào)整,團隊縮減23%,涉及300多人,作為國產(chǎn)VR的領頭羊,巔峰時期的PICO,人數(shù)在2000人以上,這意味著PICO的規(guī)模已經(jīng)縮減至高點的一半。

如此大幅度的收縮,也引發(fā)了國產(chǎn)VR大撤退的討論,究竟虛擬現(xiàn)實行業(yè)怎么了?

VRplay社區(qū)發(fā)起人潘博航認為,在海外產(chǎn)品銷量表現(xiàn)不佳的情況下,裁員是一件可以預期的事情,但更關鍵的是時機。

“字節(jié)跳動在收購后在演唱會、IP項目、線上直播等領域快速擴張和大規(guī)模投資,雖然這是互聯(lián)網(wǎng)公司典型的風格,但在VR領域,尤其是對于新用戶,說服的成本很高,這種投資是一項冒險的舉措”,潘博航說。

在潘博航看來,VR領域的成功不僅僅是通過巨額投資在一年內(nèi)實現(xiàn)的,字節(jié)對PICO的投資拆分成幾個階段可能更有效,而從擴張到收縮,潘博航將其總結為沒有耐心和急功近利,“我在Pico有很多朋友,但我一直覺得他們在內(nèi)容和市場定位上存在一些問題,他們著急想擴張成為一個全民設備,但可能過于急功近利。”

數(shù)據(jù)顯示,今年的第二季度,全球AR、VR出貨量同比下降,而且已經(jīng)連續(xù)四個季度出現(xiàn)下降了,全年出貨量僅850萬臺,潘博航認為一方面是產(chǎn)品競爭力逐漸喪失,眾多企業(yè)在發(fā)展方向上“迷路”,另一方面高品質(zhì)VR內(nèi)容失去話題熱度,讓關注度大大縮減。

盡管現(xiàn)狀并不樂觀,蘋果的入場也給VR產(chǎn)業(yè)打了一劑強心針。

“今年是非常興奮的一年”,潘博航介紹,上半年,VR創(chuàng)業(yè)團隊都在思考下一步的問題——如何生存,但Vision Pro的發(fā)布給整個行業(yè)注入了新的活力,只不過并沒有立即改變整個行業(yè)的發(fā)展趨勢,很多開發(fā)者仍然在觀望當中。

在潘博航看來,PICO的撤退,蘋果的入局,暫時對內(nèi)容開發(fā)者的影響都不會太大,短期內(nèi)對他們而言更重要的是在低增長的階段,通過輸出優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容產(chǎn)品來創(chuàng)收以維持生存,也就是活下去,“開發(fā)者們要依靠游戲品質(zhì)打開更大的市場,向給北美地區(qū)用戶發(fā)行產(chǎn)品才能實現(xiàn)可觀的收入?!?/p>

01

“急功近利”的PICO

劉興亮:Pico的收縮真實的情況可能是什么?

潘博航:在傳言風波后,公司發(fā)布了官方聲明,澄清了一些不實的說法。

根據(jù)我們獲得的消息,官方聲明較為簡化,比如裁員23%,僅僅是從人數(shù)的角度來計算,但類似內(nèi)部技術團隊的轉(zhuǎn)崗,并沒有反映出來,這其中還有可能涉及到游戲、商務、內(nèi)容生態(tài)相關人員,包括市場和視頻業(yè)務等等,許多部門的人可能已經(jīng)轉(zhuǎn)向非VR領域,即使從事的還是相同工作,也可能會改變方向,而難以再稱為Pico團隊。

由于表現(xiàn)不及預期,未來是否還能夠繼續(xù)高舉高打,推出新硬件,要等到2025年甚至更晚才能看清,我認為未來兩年Pico品牌的影響力可能不會很大。

PICO收縮之后,在游戲、VR游戲內(nèi)容方面,包括全景視頻、3D視頻直播和敘事內(nèi)容,可能會減少投入,這對愛好者用戶和內(nèi)容創(chuàng)作者、開發(fā)者都是一種損失。

劉興亮:和最高點相比,PICO的人員收縮大概是什么水平,是50%還是更多,關鍵原因是什么?

潘博航:這個問題我無法給出確切答案,但可能會超過50%。裁員是公司戰(zhàn)略的一部分,也可能是為了應對市場變化。

Pico被字節(jié)跳動收購的原因有很多討論,為何它愿意花這么高的價格收購,至今仍是一個未解之謎。

收購完成后,字節(jié)跳動的高管們長時間討論了公司的VR戰(zhàn)略,包括未來的發(fā)展方向,兩個團隊的融合,以及大量新員工的招聘,用于開展新的業(yè)務。在這個過程中,字節(jié)跳動遇到了一些困難,因為之前他們沒有從事過類似的硬件產(chǎn)品業(yè)務,尤其是VR和AR與成熟的電子消費品不同,硬件領域有許多挑戰(zhàn)和試錯成本。

收購Pico后,字節(jié)跳動的策略相對保守,側重于視頻業(yè)務。他們在演唱會、IP項目、線上直播等領域快速擴張和大規(guī)模投資,雖然這是互聯(lián)網(wǎng)公司典型的風格,但在VR領域,尤其是對于新用戶,說服的成本很高。因此,大力投入視頻內(nèi)容可能是一項冒險的舉措。

目前看來裁員似乎是可預料的,特別是今年海外產(chǎn)品在線下表現(xiàn)不佳。

從用戶和開發(fā)者的角度來看,我們都希望Pico能夠繼續(xù)存在更長的時間。雖然每年的銷量可能相對較小,但是可以給開發(fā)者和用戶更多的時間來嘗試和改進。哪怕不那么激進,每年更新一些內(nèi)容,投入一些演出等都是可行的。

所以,我認為關鍵是時機,而不僅僅是通過巨額投資在一年內(nèi)實現(xiàn)的,或許字節(jié)對PICO的投資能拆分成幾個階段可能更有效。

劉興亮:大踏步后退確實耐人尋味,如果收購時是“稀里糊涂”,這一次的裁撤用一個詞定義會是什么?

潘博航:我認為是“沒有耐心”。我覺得有一句話大家都能理解,特別適合當前情境,就是“欲速則不達”。

我在Pico有很多朋友,但我一直覺得他們在內(nèi)容和市場定位上存在一些問題,他們著急想擴張成為一個全民設備,但可能過于急功近利。

作為對比,蘋果第一代設備賣價高,但他們不是追求快速擴張,而是想讓這種體驗成為人們追求的東西。所以,產(chǎn)品需要做到最好,而不是追求低價快速擴張。不要著急,好好做產(chǎn)品最為重要。

劉興亮:今年的第二季度,全球AR、VR出貨量同比下降,而且已經(jīng)連續(xù)四個季度出現(xiàn)下降了,原因可能是什么?

潘博航:今年全球AR、VR出貨量多季度連續(xù)下降,一方面是產(chǎn)品競爭力逐漸喪失,眾多企業(yè)在發(fā)展方向上“迷路”,另一方面高品質(zhì)VR內(nèi)容失去話題熱度,讓關注度大大縮減。

Oculus在改名Meta Quest 2后扎克伯格的公司著力推廣元宇宙概念,強調(diào)生產(chǎn)力而非專注于打造優(yōu)質(zhì)VR游戲機,其定價策略和未能交付的生產(chǎn)力功能也受到了一些批評,尤其是公司承諾的微軟辦公套件等功能至今未能真正實現(xiàn),這使得產(chǎn)品失去了一些競爭力。

此外,市場上缺乏引起社會討論和玩家熱烈討論的高品質(zhì)內(nèi)容,這也是增長放緩的原因之一。

此前,2019年,VR領域出現(xiàn)了一些不錯的作品,如V社的VR游戲《半條命:愛莉克斯》,再加上近年來缺乏類似引爆銷售的引人注目的內(nèi)容,這也是當前市場表現(xiàn)不佳的一部分原因。

02

投資寒冬與每年燒百億美元的勇氣

劉興亮:前面我們提到了VR,也提到了AR,它們各自描繪的是什么樣的世界,有什么不同?

潘博航:這個話題很有趣,一直以來我都在思考如何通過不同手段實現(xiàn)我想要的體驗。

區(qū)分VR和AR是個逐漸演變的過程,現(xiàn)在更多人傾向于將它們看作并列關系,但并列也并非完全合理,因為它們在技術層面上仍有很多關聯(lián)。

現(xiàn)在,一些公司將VR、AR和MR統(tǒng)稱為XR,這是一個在學術上并不存在但在行業(yè)內(nèi)被廣泛使用的術語,它涵蓋了所有頭戴設備,將紛繁復雜的分類簡化成一個統(tǒng)一的概念。

一些產(chǎn)品如蘋果的Apple Vision Pro,雖然形態(tài)上看似VR頭顯,但實際上實現(xiàn)了AR和MR的功能。這種設備的體驗可以是純粹的VR,也可以是AR的增強現(xiàn)實體驗。對于設備分類,我更傾向于將它們都稱為XR設備,而將體驗分為VR、AR和MR。

劉興亮:從您角度來看,VR行業(yè)的發(fā)展大致可以劃分成哪幾個階段,我們目前處于什么階段?

潘博航:可以結合社區(qū)的發(fā)展來談談VR行業(yè)的發(fā)展階段,這十年可以分為三個社區(qū)發(fā)展階段。

首個階段,從2013年至2016年,社區(qū)的主要通過各類活動和內(nèi)容向社會傳播VR的魅力。

因為VR作為一種媒介,必須通過親身體驗才能真正理解,所以我們會線下方式進行宣傳,這一時期涌現(xiàn)了許多新創(chuàng)業(yè)者,涵蓋了從硬件制造到內(nèi)容創(chuàng)作,甚至投資人和媒體機構。

第二個階段是2016-2019年。其中2016年成為一個重要的轉(zhuǎn)折點,被譽為VR元年。第一批消費級別硬件上市,然而這些初代產(chǎn)品未能達到用戶對VR元年的期望,導致失望情緒和投資寒潮。

從2016年下半年開始,許多VR創(chuàng)業(yè)公司難以為繼,社區(qū)的焦點逐漸轉(zhuǎn)向現(xiàn)存公司,但內(nèi)容創(chuàng)作是最具風險的領域,因為相比硬件,內(nèi)容公司更難獲得投資,所以但2016以后,內(nèi)容開發(fā)者面臨重重困難,直到2019年行業(yè)出現(xiàn)了首批六自由度的VR一體機,這些產(chǎn)品為市場帶來了新的活力。

2020年,VR社區(qū)進入了第三階段,尤其是疫情期間,我們增加了許多線上活動,如多人在線環(huán)境。在這段時間里,新用戶涌入,包括大量的年輕人,如高中生和大學生,這對社區(qū)來說是一次重大變化。

在過去三年,我們結識了更多新的內(nèi)容開發(fā)者和玩家,用戶規(guī)模明顯擴大,我們感受到了對VR的普及程度提升,更多人開始消費內(nèi)容和VR硬件。

劉興亮:現(xiàn)在還在開展VR業(yè)務的公司,它們的近況如何?

潘博航:首先是硬件,蘋果推出產(chǎn)品后,人們認為迎來了新時代,但國內(nèi)硬件公司比較尷尬,主要面臨兩個難題,一是需要不斷融資,另一方面是產(chǎn)品策略調(diào)整。由于蘋果主打?qū)I(yè)級,那些定位消費級的公司就要調(diào)整策略,適應未來的發(fā)展方向。除了硬件產(chǎn)品策略,還需考慮內(nèi)容和市場策略,也就是說無論是業(yè)務還是融資,都面臨著轉(zhuǎn)變。

根據(jù)現(xiàn)狀來看,一部分公司可能無法堅持下去,一部分公司靠to b業(yè)務維持運轉(zhuǎn),但在消費級市場難以引起關注,另一部分公司的可能會切換至AR賽道。

在VR和AR領域,大公司都面臨股東壓力,如Meta,每年至少要燒100億美金,純粹是為了引領未來,進行長期的研究項目,這種投入令人敬佩,展現(xiàn)了他們敢于為未來八到十年以上投入資源的勇氣。

目前VR領域的幾家巨頭仍然在堅持,也是因為其獨有的特殊性。首先,有一些公司真的希望引領這個領域。例如,蘋果作為硬件公司,憑借高效的決策方式在產(chǎn)品開發(fā)上有顯著優(yōu)勢。微軟也是備受關注的公司,尤其是其統(tǒng)一的系統(tǒng)和先進的硬件產(chǎn)品。相比之下,像谷歌等公司可能更側重于探索新領域,但成功的項目相對較少。HTC已經(jīng)轉(zhuǎn)型為主要面向企業(yè)市場的公司,而索尼的PS5雖然銷量不如預期,但其低門檻的游戲機有助于用戶接觸頭顯設備。

劉興亮:PICO全員會上周宏偉說,“此前我們對行業(yè)和市場的發(fā)展估計得比較樂觀,但實際上沒有預期的那么快?!?為什么當初一些公司對這個行業(yè)會非常樂觀,是看到了什么機會,以及又是什么原因,最后行業(yè)發(fā)展沒有想象的那么快?

潘博航:字節(jié)收購PICO的階段,當時我們都判斷行業(yè)正處在發(fā)展的最佳時機,尤其是國外市場的空間給了很大的信心。

我們當時確信初代Pico至少有潛力成為一款出色的游戲主機,Meta Quest2超過2000萬臺游戲主機,與歷史上許多產(chǎn)品相比,這已經(jīng)算是相當成功的了。然而,PICO一直未能打開VR的核心國際市場,也就是北美市市場,只在歐洲和日韓出貨,這實際上影響了后續(xù)如Pico 4的最終銷量。

劉興亮:很多人說現(xiàn)在的VR落地場景主要還是游戲,但這類游戲又難以做到用戶留存,還需要靠打價格戰(zhàn)來賣貨,這個局面應該如何打破?

潘博航:我認為VR不應僅僅依賴低價來打破僵局,而應該注重硬件品質(zhì)。

作為一名玩家,我一直認為VR的定位始于游戲機,早期應由游戲玩家推動向前發(fā)展,尤其是硬核VR玩家在內(nèi)容和硬件消費上發(fā)揮了關鍵作用,這群人以游戲主機和PC的硬核游戲玩家為主,對渲染畫面和計算要求最高,他們是VR領域的先鋒,拉動了整個行業(yè)前進。即便到了后來用戶群體擴大了,但初期的這批消費者依舊是推動力的源泉。

從目前的情況看,VR領域的應用商店和平臺上,游戲仍然占據(jù)絕大多數(shù)份額。視頻娛樂等非游戲內(nèi)容尚未取得大規(guī)模成功,把VR設備定位為游戲機是合理的。

我支持降價和補貼,這是游戲主機歷史上常見的做法。在市場競爭中,價格戰(zhàn)和補貼是有效的手段。即使一些產(chǎn)品漲價,也主要與成本相關,但硬件的漲價不能影響內(nèi)容消費,否則整個生態(tài)系統(tǒng)可能面臨崩潰。

關于VR設備的普及,我認為首先應該確保其成功成為一款非常成功的游戲機。當談到VR和AR領域時,特別是在游戲機方面,盡管有人認為游戲市場相對較小,但實際上它仍然比電影和音樂產(chǎn)業(yè)總和更為龐大。因此,若能夠在VR游戲領域站穩(wěn)腳跟,將是非常理性的選擇。

劉興亮:扎克伯格之前說,只要有1000萬用戶,就可以為VR創(chuàng)造可持續(xù)、可盈利的門檻,一旦達到并跨過這個閾值,內(nèi)容和生態(tài)系統(tǒng)就會爆炸性增長,按照現(xiàn)在的出貨量,用戶應該是達到了,但卻沒有所謂的繁榮,這是為什么?

潘博航:我之前曾專門查了一下,這是扎克伯格在2018 Oculus的年度開發(fā)者大會上的發(fā)言,他強調(diào)了首要目標是達到十億用戶,而在此之前必須先實現(xiàn)千萬用戶,而且這些用戶要在同一平臺上,因為分散在不同平臺上會導致用戶的互動方式不一致,形成不完善的內(nèi)容生態(tài)。

在這場分享當中,扎克伯格實際上在描述如何建立一個健康的生態(tài)系統(tǒng),其中千萬用戶在同一平臺上,開發(fā)者能夠穩(wěn)定地創(chuàng)造內(nèi)容并獲得足夠的收益。但在實際情況下,達到千萬用戶可能并不容易?,F(xiàn)在,雖然Meta獲得了超過兩千萬用戶的平臺,但活躍用戶并不高。

盡管活躍用戶,銷量數(shù)據(jù)都不及預期,許多新游戲在Meta生態(tài)中依然取得了不錯的收益,不少新作品的收入都超過了百萬美元,這種增長趨勢也激發(fā)了很多新的游戲開發(fā)者。我和許多海外開發(fā)者也做了一些交流,他們對VR平臺的未來充滿樂觀,即使只是某一個平臺的收益樂觀也已足夠。

所以,我也期待有一天,不論是大廠的IP作品還是個人開發(fā)者的力作,都能在新平臺上迎來成功。這或許是硬件銷量爆發(fā)的先導,但什么時候會發(fā)生,誰也無法預測,就像我們現(xiàn)在很難準確預測VR行業(yè)的未來一樣。

劉興亮:目前都有哪些用戶在消費VR設備,使用頻率如何,需求點到底在哪里?

潘博航:我們社區(qū)主要看用戶平時的活躍程度和他們在玩什么,雖然數(shù)據(jù)可能不太準確,但我們認為消費VR硬件的人主要分為兩類,一類是想玩VR游戲的用戶,這是我們社區(qū)的主要群體,其次是為了看視頻,比如VR直播,但用戶規(guī)模非常小。

我們觀察到,在社區(qū)當中,很多用戶在玩游戲時,更愿意討論攻略等內(nèi)容,而視頻用戶可能不太參與這種討論。

VR成為主流消費品時,視頻可能會是更受歡迎的內(nèi)容類別,比如下一代的VR視頻,具有六自由度和更好的空間效果,但這可能需要隨著算力和技術的發(fā)展,所以短期內(nèi)視頻用戶的增長我們持謹慎態(tài)度。

03

蘋果亮起信號燈

劉興亮:之前郭明錤就預測過Meta大幅度砍單Quest 3,從預計的700萬臺,縮減到200-250萬臺,且2024年下降至100萬臺,與此同時PICO也在收縮,頭部廠商這樣收縮,下調(diào)預期,是不是意味著接下來會有跟多創(chuàng)業(yè)團隊會跟進收縮?

潘博航:我認為這些預測很多時候都與概念股相關,且信息的可靠性也是個問題。

關于銷量調(diào)整的傳言一直存在,就像蘋果Vision Pro一樣,基于超高的定價,我們也討論過蘋果產(chǎn)品可能并不計劃大規(guī)模銷售,這些傳言并不會實質(zhì)性地影響最終市場結果——一款具有行業(yè)引領作用的產(chǎn)品。

蘋果的Vision Pro,圖源:Apple

Meta Quest 3的售價為500美元,在很多行業(yè)內(nèi)人士看來,它不具備成為爆款產(chǎn)品的潛質(zhì),但這個定價包含了未來探索的成本,它不僅是一臺卓越的下一代VR游戲機,還具備出色的VR、AR和MR功能。所以,它可能不會像Meta Quest 2一樣大賣,但其定位清晰,專注于探索未來技術,包括新功能和生產(chǎn)力工具,這種情況下,即使銷量發(fā)生調(diào)整,市場影響也應該在可接受范圍內(nèi)。

關于產(chǎn)量調(diào)整的消息可能會對供應鏈公司、股價等產(chǎn)生一些影響,但對市場整體影響較小。

劉興亮:一邊是PICO這樣的頭部大廠在收縮,另外一邊是蘋果在入局,你們從業(yè)者怎么看這種變化?

潘博航:非常興奮的一年。上半年,大家都在思考下一步的問題——如何生存——硬件公司紛紛尋求如何融資,而軟件內(nèi)容公司則看中了出海這個選擇,即內(nèi)容產(chǎn)品的國際化,在銷量并不如人意的現(xiàn)狀下,許多公司開始尋找解決方案,比如我們也在轉(zhuǎn)向做一些to b的業(yè)務定制項目來維持團隊生計,到下半年這種情況變得更加嚴峻。

不過,6月份的WWDC上,蘋果發(fā)布Vision Pro是一個非常令人振奮的消息,給整個行業(yè)注入了新的活力。此舉被認為是對VR產(chǎn)業(yè)未來充滿信心,讓很多人迫不及待地決定開始投入這個領域,這是今年最大的變化之一。

不過,即便蘋果發(fā)布相關產(chǎn)品,很多開發(fā)者,尤其是非蘋果的開發(fā)者,仍然采取觀望態(tài)度。面對生計問題,他們?nèi)匀徊患庇谕度耄沁x擇等待。換句話說,蘋果發(fā)布Vision Pro激發(fā)了大家信心,但并沒有立即改變整個行業(yè)的發(fā)展趨勢。

PICO在國內(nèi)外市場的表現(xiàn)和所謂的“大撤退”,對我身邊社區(qū)的用戶和內(nèi)容開發(fā)者的影響并不是太大。對于優(yōu)質(zhì)內(nèi)容來說,這些平臺的銷量并不是主要收入來源。當前,開發(fā)者們要依靠游戲品質(zhì)打開更大的市場,向給北美地區(qū)用戶發(fā)行產(chǎn)品才能實現(xiàn)可觀的收入。

劉興亮:如果蘋果要重整這個行業(yè),他們擁有的底氣可能是哪些?

潘博航:在過去的10年里,別人總會問,VR和AR什么時候會普及?我回答是3-5年。

實際上,即便是一年的預測也難以準確。所以,我每次都這樣說,只是為了激勵那些對這個領域感興趣的人們,無論是加入大公司還是自主創(chuàng)業(yè),盡早行動起來。因為我相信,VR和AR必將成為人類下一代的計算平臺,我所說的3-5年,是預期它會成為現(xiàn)實。

以Vision Pro為例,它要到明年開售,且并非大眾產(chǎn)品,價格高達3500美元,只在北美銷售,直到明年年底才會進入其他幾個地區(qū),甚至可能不包括中國大陸。所以,在未來兩年內(nèi),這款產(chǎn)品也不太可能有重大改進或推出所傳聞中的低價版本。因此,我說3-5年也比較符合邏輯。

我相信在2025年或2026年,會有很多公司推出與蘋果產(chǎn)品定義思路類似的競品,到那時,市場將會更加活躍,有很多成本更低、功能相似的產(chǎn)品涌現(xiàn),對用戶和內(nèi)容開發(fā)者來說,這將是更好的局面。

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2023-11-19
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