文/劉興亮(微信公眾號:劉興亮?xí)r間)
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01
11月3日,一個普通的日子。在游戲迷心中,卻是一個狂歡的日子。
這一天,微博、微頭條、朋友圈,IG擊敗FNC奪取2018英雄聯(lián)盟(LOL)全球總決賽冠軍的消息在他們中奔走相告,競相傳頌。
有人發(fā)了一張IG奪冠的照片,并且附上文字:別問IG是誰,跟著慶祝就好了。
是的,別問IG是誰(電競戰(zhàn)隊),更別關(guān)心IG的老板是哪(思)個(聰),唯一需要做的,就是狂歡!——就這么簡單,就這么任性!
這是個游戲迷的日子,也是新一代年輕人的日子。
這一天,他們不關(guān)心「靚絕五臺山」的藍潔瑛香消玉殞,金庸的武俠江湖也和他們無關(guān),他們心中只有LOL和IG。
從新一代年輕人對金庸和藍潔瑛的普遍不發(fā)聲,已經(jīng)可以看到,新一代的年輕人,他們的世界已經(jīng)和60后、70后甚至80后不同了。
一個時代已經(jīng)過去,新的時代已經(jīng)到來。
曾經(jīng)屬于中年人心中的建立在小說和影視基礎(chǔ)上的武俠江湖已經(jīng)遠去,而一個建立在游戲基礎(chǔ)上的又一個虛擬的世界逐漸成為主流。
他們心中的偶像,不是俠客,不是TVB演員,而是游戲高手,比如IG戰(zhàn)隊。他們不需要關(guān)心金庸是誰,寫了哪些著名小說,甚至從來沒有讀過任何其中的一本,更何況藍潔瑛乎?
游戲,無論是你喜歡或者不喜歡,已經(jīng)無可爭議的成為了事實占領(lǐng)新一代年輕人的世界。不信,可以到他們中去走一趟,感受一下他們對于游戲和電競的狂熱。
游戲已經(jīng)如一股浪潮席卷而來,而新一代的年輕人則紛紛跳入到浪潮之中,因為它的影響力已經(jīng)無可阻擋,而電競的商業(yè)化,IG戰(zhàn)隊的勝利,只是點燃了一個火把。
游戲,儼然成為了新一代年輕人的剛需,一如他們父輩時代的武俠江湖。
游戲產(chǎn)業(yè),建立在年輕人如此龐大的需求之上,自然前途可期。甚至根本無需用一堆的數(shù)據(jù)來證明,只要觀察一下周圍年輕的朋友們就好了,就像我們經(jīng)常說的,經(jīng)濟好不好,不用看GDP,只需要看看周圍人的消費就知道了。
都是一個道理。
02
然而,和年輕人對于游戲的狂熱以及游戲產(chǎn)業(yè)可觀的前景形成鮮明的對照,社會對于游戲的批評和質(zhì)疑從來不絕于耳,甚至聽得耳朵都起了老繭。
如果大家還看過我之前的文章《孩子沉迷游戲這事,騰訊能獨自解決嗎》,或許還記得我的第一句:有一種政治正確,叫批評游戲。尤其是游戲之于青少年,更是視為洪水猛獸,社會毒瘤。
游戲是否值得批評,該如何批評,在我看來,其實并沒有那么重要,更重要的是,面對著如此眾多的新一代把游戲作為他們的娛樂方式,將游戲中的世界當做他們父輩那一代的武俠江湖世界一樣的虛擬的精神世界的時候,我們該如何去引導(dǎo)他們處理好學(xué)習(xí)和游戲之間的關(guān)系,在實際的學(xué)習(xí)、生活和虛擬的游戲之間找到正確的平衡點。
和去實際的行動相比,那些脫口而出、滔滔不絕、只說不做的過過嘴癮,顯得是多么得蒼白無力。
一個必須面對的事實是,無論把游戲說得多么可怕,游戲已經(jīng)占領(lǐng)了當下新一代的陣地,在新的物種誕生之前,目測都是很難改變的。它是一種文化現(xiàn)象,就如同我們這一代的武俠小說。他們閑暇時間,已經(jīng)被游戲這種娛樂方式所占據(jù)。
在這種事實面前,一味的「堵」和「放任自流」,都不得法。
「堵」,是堵不住的,讓孩子完全不玩游戲,很多家長可能都已經(jīng)嘗試過了,成功與否,自己都知道。如果有效的話,如果能「堵」得住讓所有的孩子都不玩游戲的話,這世界上就不會有那么多的批評聲了——都不玩游戲了,還批評什么?所謂皮之不存,毛將焉附。
「放任自流」,顯然更是幾乎所有的家長都不愿意這么做的,畢竟孩子還是要上學(xué)的,學(xué)習(xí)還是第一位的。
那么,怎么樣「堵」有效?除了「堵」之外,是否還有疏解之法?
在距離成都西北方向不遠處有一座著名的水利工程,它的名字耳熟能詳:都江堰,負責(zé)建造這座奇跡般的水利工程的是時任蜀郡太守的李冰父子。在都江堰建筑之前,岷江是真正的洪水猛獸,經(jīng)常導(dǎo)致下游洪水泛濫,淹沒大量良田,農(nóng)民辛苦種植的莊稼毀于一旦。
李冰到任以后,苦思良策。如繼續(xù)單純的筑壩攔水,隨著水量越來越大,很容易形成堰塞湖,加重了壩的壓力,一旦壩決口,后果會更加嚴重。而如果開支流分水,一方面減輕河道的壓力,另一方面,分流的水可以進行合理灌溉。自從修建了都江堰,成都平原逐漸富庶,而蜀郡則逐漸成為著名的「天府之國」。
道理都是相通的。李冰父子治水的「疏導(dǎo)」之法,同樣可以用于控制青少年玩游戲時間過長的這件事上。
在孩子學(xué)習(xí)之外的空余時間,就如同岷江河道,而游戲這種娛樂,則如河道里的水。控制游戲,最有效的方法當然不是「堵」,堵容易形成堰塞湖,游戲的堰塞湖是對于游戲的興趣、好奇和在其中形成的成就感,還有對心理滿足的渴望。
而疏導(dǎo)之法,無疑更加有效,一方面,游戲也讓青少年玩,讓他們對于游戲的渴望得到釋放,另一方面,引導(dǎo)他們除了游戲之外,在空余時間進行文藝和體育活動,增進身心健康。
河道可以一分為二,時間當然也可以一分為二。游戲的歸游戲,文體的歸文體。既享受了游戲的愉悅感,又獲得了文藝和體育帶來的提升,豈不是一舉兩得?
03
游戲產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的一個重要部分,無疑是受到支持的。和其他的任何產(chǎn)業(yè)一樣,游戲產(chǎn)業(yè)也需要在監(jiān)管部門的規(guī)范下合理、有序、健康的發(fā)展。畢竟,文化產(chǎn)業(yè)關(guān)乎到精神文明建設(shè),關(guān)乎到教育,關(guān)乎到下一代的未來。
監(jiān)管部門的對于游戲產(chǎn)業(yè)的重視,對于監(jiān)管和審核的嚴格要求,并不是為了打壓這個產(chǎn)業(yè),而是從一個產(chǎn)業(yè)健康良性發(fā)展的角度出發(fā),相反是為了引導(dǎo)這個行業(yè)朝著長遠發(fā)展的方向去走。所以,對于監(jiān)管,游戲廠商自然應(yīng)該從行業(yè)的長遠利益出發(fā),不要存在任何為了短期的商業(yè)利益而一味賺錢的念頭,相反要正確的平衡經(jīng)濟利益和長遠的行業(yè)利益,當然更要考慮社會利益。
在這個過程中,既要積極配合監(jiān)管要求,又要主動拿出自己的行動,建立游戲反沉迷的主動防范機制。
如前面所說,最合適的方法是「疏導(dǎo)」之法,而「疏導(dǎo)」的關(guān)鍵又是對于時間的控制,對于喜歡玩游戲的孩子,將空閑時間進行分流,一部分玩游戲,一部分玩文體。怎么控制,采取什么樣的措施可以控制,則成為新的課題。
一些游戲大廠已經(jīng)開始這方面的積極探索,比如騰訊正在建立和完善未成年人保護體系,其中一個重要的舉措是控制未成年人玩游戲的時間。
在這個體系中,有這么一條限制:
12周歲及以下未成年人每天限玩1小時(同時每日21:00-次日8:00之間禁玩),12周歲以上未成年人每天限玩2小時。超出限玩時長的,游戲?qū)鰪娭葡戮€處理,當天不能再玩。
而為了準確的識別未成年人,騰訊逐步的接入了實名認證體系,對于賬號進行嚴格的實名認證。
10月25日,騰訊宣布以北京地區(qū)為起點,正式啟動《王者榮耀》全部用戶的強制公安實名校驗,未通過校驗的游戲賬號將禁止登錄。
接入公安實名認證,這是游戲行業(yè)的首創(chuàng),反映了騰訊對于防止未成年人沉迷游戲這件事的重視程度和企業(yè)的社會責(zé)任,也反映了騰訊在行業(yè)規(guī)范方面的積極主動態(tài)度,也是騰訊在推動游戲產(chǎn)業(yè)長期健康發(fā)展方面的示范探索。
11月1日,人民日報發(fā)表題為《強化社會責(zé)任 游戲產(chǎn)業(yè)大有可為》的微評,對騰訊近期的系列健康系統(tǒng)升級舉措表示肯定。這也表明騰訊在充分理解主管部門規(guī)范方向后,主動推進的未成年保護舉措得到了最高階央黨媒及高層的認可。
這還不夠,騰訊還有下一步動作:
今天騰訊官宣:為了更好的保護未成年人健康上網(wǎng),騰訊將把這項經(jīng)實際驗證有效的防沉迷措施作為標準配置,在全線游戲產(chǎn)品中啟用。包括自主研發(fā)和代理發(fā)行在內(nèi)的9款熱門移動游戲,將于2018年內(nèi)率先完成健康系統(tǒng)的接入和啟用。
對于騰訊的這些舉措,我們不妨稱之為「騰訊方案」。眾所周知,這世界上從來沒有一個完美的方案能百分之百的解決問題,正如我們知道所有的軟件都有bug一樣,漏洞總是存在的。
對于「騰訊方案」,自然也會有質(zhì)疑之聲。比如,未成年人可以自己和服務(wù)之外的身份證賬號,繞過限制,甚至有不法商家向未成年人出售出租賬號供未成年人玩游戲。這是漏洞之一。
但是,一方面,騰訊這一舉措,從游戲廠家的立場,表明了自己主動積極的態(tài)度和承擔自己的企業(yè)和社會責(zé)任的決心,引導(dǎo)行業(yè)長期良性發(fā)展的愿望。從游戲廠商的角度,已經(jīng)在用自己的行動來推動行業(yè)和社會的健康發(fā)展,相信會有越來越多的廠商和騰訊一樣,拿出自己的實際行動。
而未成年人的游戲反沉迷,正如我在文章《孩子沉迷游戲這事,騰訊能獨自解決嗎》里說到的:
為了避免孩子們沉迷于游戲,相關(guān)的主體必須聯(lián)合起來,共同去解決這個問題。
相關(guān)的主體,至少有四個:監(jiān)管部門、家庭、學(xué)校、游戲廠商。這些主體應(yīng)該分別負擔起自己的主體責(zé)任。
就拿防止未成年人從不法商家租用或者購買賬號繞過未成年人實名認證控制這個事情來說,家長方對于孩子使用手機的管控,監(jiān)管方面對于不法商家向未成年人出售出租賬號的管控,學(xué)校方面的引導(dǎo),都有各方不同的主體責(zé)任,一個都不能少。
讓游戲廠商獨自來解決所有的問題,顯然也是不現(xiàn)實的,——這是我們必須承認的現(xiàn)實。
無論如何,如果所有的廠商都能積極主動的配合監(jiān)管,主動的去探索未成年人防護的措施,并且都付諸行動,至少從行業(yè)從業(yè)者主體這一側(cè)承擔了企業(yè)的責(zé)任,能夠推動行業(yè)的健康發(fā)展,不說利國利民這樣的話,至少也無愧于心。
04
回到游戲本身,面對新一代如此眾多的游戲玩家,當電競成為一些高校的一個專業(yè),電競正受到資本的熱捧,成為像英特爾這樣的廠商布局的時候,游戲甚至成為了職業(yè)方向的時候,游戲產(chǎn)業(yè)本身,毫無疑問,還是大有可為的。
既要讓游戲發(fā)展,又要合理規(guī)范,這應(yīng)該是我們對待游戲的正確方式。
而同時,扎起未成年人防護的籬笆,讓未成年人在娛樂的同時不沉迷其間,也是必備手段,這也是廠商必須承擔的企業(yè)和社會責(zé)任。
可能有人會說:道理我們懂了,關(guān)鍵是要去做。
OK,那就不說了,做吧。
?注釋:
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